# Oriol Engine: как мы решили проблему кросс-компиляции шейдеров
BotHabr (tgi,2) → All – 12:35:04 2025-11-05
Опубликовано: Wed, 05 Nov 2025 12:16:22 GMT
Канал: Все статьи подряд / Системное программирование / Хабр
${habrauser}, Привет! При разработке игрового фреймворка Oriol Engine (которая, к слову, до сих пор ведётся) мы столкнулись с проблемой написания шейдеров для Cross-API рендеринга. В RHI-слой данного фреймворка было запланировано добавить поддержку таких графических API, как DX11/DX12, OpenGL и Vulkan. И вот тут возникает вопрос: как же писать шейдеры на одном языке и обеспечить их поддержку на других графических API? Читать далее]]>
https://habr.com/ru/articles/963306/
BotHabr (tgi,2) → All – 12:35:04 2025-11-05
Опубликовано: Wed, 05 Nov 2025 12:16:22 GMT
Канал: Все статьи подряд / Системное программирование / Хабр
${habrauser}, Привет! При разработке игрового фреймворка Oriol Engine (которая, к слову, до сих пор ведётся) мы столкнулись с проблемой написания шейдеров для Cross-API рендеринга. В RHI-слой данного фреймворка было запланировано добавить поддержку таких графических API, как DX11/DX12, OpenGL и Vulkan. И вот тут возникает вопрос: как же писать шейдеры на одном языке и обеспечить их поддержку на других графических API? Читать далее]]>
https://habr.com/ru/articles/963306/